Que résout le Clock optimizer ?
Une équation à trois variables : débit = machines × débit de base × cadence. On verrouille celle qu’on refuse de voir bouger, on en pilote une deuxième, et la troisième est la réponse.
| On verrouille | On pilote | On lit | Crans discrets |
|---|
| le débit visé | les machines | la cadence | oui |
| la cadence | les machines | le débit | oui |
| les machines | la cadence, de 1 % à 250 % | le débit | non |
Si ce calcul n’est pas une simple règle de trois, c’est que les trois variables ne sont pas de même nature. Un compte de machines est un nombre entier de bâtiments qu’on pose, une cadence — le « clock speed » de l’interface anglaise du jeu — est bornée entre 1 % et 250 % et se paie en power shards, et le débit, lui, est libre. Quant au débit de base, il se pré-remplit depuis n’importe quelle recette du jeu, ou se tape à la main pour tout ce qui n’en est pas une.
Combien de power shards coûte le sur-cadençage ?
Un power shard achète toujours +50 % sur une seule machine. Le coût est donc linéaire, et la façon la moins chère de dépasser 100 % consiste à pousser les machines à 250 % une par une plutôt qu’à monter tout le monde d’un cran.
| Cadence d’une machine | Power shards |
|---|
| jusqu’à 100 % | 0 |
| au-delà de 100 %, jusqu’à 150 % | 1 |
| au-delà de 150 %, jusqu’à 200 % | 2 |
| au-delà de 200 %, jusqu’à 250 % | 3 |
Une machine à 250 % consomme donc 3 power shards, et c’est tout ce qu’elle peut en contenir. L’économie que fait la concentration est réelle, et elle passe volontiers inaperçue — sept machines pour dix fois le débit de base, ici 200 objets/min avec la recette Iron Plate à 20 objets/min :
- uniforme — les 7 machines à 142,857 %, 1 shard chacune : 7 power shards ;
- concentré — 2 machines à 250 % et 5 machines à 100 % : 6 power shards.
Les mêmes sept bâtiments, les mêmes 200 objets/min, un shard de moins — et cinq machines laissées à leur cadence d’origine, sans rien dedans. La page affiche les deux répartitions côte à côte, pour que les totaux se comparent d’un coup d’œil.
Pourquoi le curseur avance-t-il par crans ?
Parce qu’une machine est un bâtiment entier. À débit visé verrouillé, les cadences atteignables forment une échelle discrète — un cran par compte de machines — et le curseur marche sur cette échelle au lieu d’interpoler entre deux états qu’on ne pourrait pas construire.
Pour 1000 objets/min à partir d’un débit de base de 20, l’échelle est celle-ci :
- 20 machines à 250 %, 3 shards chacune — 60 power shards, et c’est le plancher : à 19 machines, aucune cadence légale n’atteint plus 1000 objets/min ;
- 25 machines à 200 %, 2 shards chacune — 50 power shards ;
- 50 machines à 100 % — aucun shard.
C’est ce qui transforme un refus en géométrie : sous 20 machines, le curseur n’a tout simplement pas de position, donc il n’y a ni plan impossible à dessiner ni message à lire. Taper une valeur hors bornes se traite autrement — la page garde ce qu’on vient d’écrire, signale la cadence comme hors bornes, et nomme le compte de machines qui rétablirait les choses.
Faut-il sous-cadencer ou sur-cadencer ?
Sous-cadencer, chaque fois que les bâtiments sont disponibles : la consommation croît plus vite que le débit, si bien que le même débit obtenu avec davantage de machines moins poussées coûte moins d’énergie et pas un seul power shard. Sur-cadencer lorsque la place, les bâtiments ou le nombre de belts sont la vraie contrainte — et, dans ce cas, concentrer.
- Sous 100 %, l’uniforme est l’optimum. Il n’y a aucun shard à économiser et rien à concentrer : toutes les machines prennent la même cadence.
- Au-dessus de 100 %, c’est la concentration qui l’emporte. On pousse les machines à 250 % une par une et on laisse les autres à 100 % : c’est le minimum de power shards pour le débit visé, et jamais pire qu’un sur-cadençage uniforme.
Les mêmes 1000 objets/min résument tout l’arbitrage : 50 machines à 100 % coûtent 0 power shard, quand le plancher de 20 machines à 250 % en coûte 60 — trente bâtiments échangés contre soixante shards. Ce calculateur chiffre le sur-cadençage en shards et non en mégawatts : il dit combien un montage en réclame, combien il pourrait en réclamer de moins, et laisse le budget électrique à qui le gère.
Combien de décimales peut-on saisir en jeu ?
Trois. Le champ de cadence du jeu ne retient que trois décimales, et chaque cadence donnée ici est donc déjà arrondie à cette précision : c’est une valeur réellement saisissable, et non le développement décimal complet de la fraction exacte.
C’est aussi pourquoi il n’y a aucun écart à lire quelque part : quand le nombre affiché est le nombre qu’on tape, il n’y a plus rien à réconcilier. Ce que l’arrondi laisse derrière lui est borné par machines × débit de base × 0,000005 objet par minute, et personne ne construit autour d’une telle quantité. La cadence se copie enfin dans le presse-papier en nombre nu — depuis le champ comme depuis n’importe quelle cellule des deux tableaux — car un pourcentage collé avec son signe est refusé par le champ du jeu.
Questions fréquentes
D’où viennent les recettes ?
Des pages de documentation publiées sur le wiki Satisfactory, qui exposent les données du jeu sous forme de trois pages JSON — lues directement plutôt qu’extraites de tableaux mis en forme. L’import se lance à la main une fois par version du jeu, puis se commite : la liste couvre les douze bâtiments dont les recettes se cadencent, alternatives comprises, et rien n’est téléchargé pendant qu’on se sert de la page. Le sélecteur ne fait d’ailleurs que pré-remplir le débit de base ; le taper soi-même marche toujours.
Peut-on cadencer un mineur ?
Oui, en tapant le débit de base au lieu de choisir une recette. Le débit d’un mineur dépend de la pureté du nœud sur lequel il est posé : ce n’est donc pas une recette, et il ne peut pas figurer dans le sélecteur. Un Miner Mk.1 sur un nœud normal produit 60 objets/min à 100 %, et une fois ce chiffre saisi dans le champ du débit de base, tout le reste de la page se comporte à l’identique.
Quelle est la cadence maximale ?
Le maximum est 250 %, le minimum 1 %. Une machine à 250 % réclame 3 power shards, soit tout ce qu’elle peut recevoir. Demander davantage n’est pas refusé sèchement : la page conserve les nombres tapés, signale la cadence comme hors bornes et nomme le compte de machines qui rétablit les choses — 50 objets/min de Nuclear Pasta, à 0,5 objet/min par Particle Accelerator, réclament au moins 40 machines, puisque 5 machines reviendraient à demander 2000 %.
Peut-on avoir une fraction de machine ?
Le calculateur répond par la fraction plutôt que de l’arrondir, puis nomme les deux entiers qui l’encadrent. Cadence verrouillée à 100 %, débit de base de 20 objets/min, cible de 90 : cela fait 4,5 machines, dont 4 produiraient 80 objets/min et 5 en produiraient 100. Un compte de machines ne devient entier qu’au moment de poser les bâtiments — 4,5 est donc la réponse honnête à la question telle qu’elle est posée.