¿Qué resuelve el Clock optimizer?
Una ecuación con tres variables: producción = máquinas × producción base × velocidad de reloj. Fijas la que te niegas a mover, mueves una segunda, y la tercera es la respuesta.
| Fijas | Mueves | Lees | Puntos discretos |
|---|
| la producción buscada | las máquinas | el reloj | sí |
| el reloj | las máquinas | la producción | sí |
| las máquinas | el reloj, del 1 % al 250 % | la producción | no |
Si este cálculo no es una simple regla de tres, es porque las tres variables no son de la misma naturaleza. Una cuenta de máquinas es un número entero de edificios que colocas, una velocidad de reloj está acotada entre el 1 % y el 250 % y se paga en power shards, y la producción, en cambio, es libre. La producción base se rellena sola desde cualquier receta del juego, o se escribe a mano para todo lo que no sea una receta.
¿Cuántos power shards cuesta el overclock?
Un power shard compra siempre +50 % en una sola máquina. El coste es por tanto lineal, y la forma más barata de pasar del 100 % consiste en llevar las máquinas al 250 % de una en una en lugar de subir a todas un poco.
| Reloj de una máquina | Power shards |
|---|
| hasta el 100 % | 0 |
| por encima del 100 %, hasta el 150 % | 1 |
| por encima del 150 %, hasta el 200 % | 2 |
| por encima del 200 %, hasta el 250 % | 3 |
Una máquina al 250 % consume entonces 3 power shards, y es todo lo que puede albergar. El ahorro que da concentrar el overclock es real y se pasa por alto con facilidad — siete máquinas para diez veces la producción base, aquí 200 objetos/min con la receta Iron Plate de 20 objetos/min:
- uniforme — las 7 máquinas al 142,857 %, 1 shard cada una: 7 power shards;
- concentrado — 2 máquinas al 250 % y 5 máquinas al 100 %: 6 power shards.
Los mismos siete edificios, los mismos 200 objetos/min, un shard menos — y cinco máquinas en su reloj de origen, sin nada dentro. La página muestra los dos repartos uno al lado del otro, para que los totales se comparen de un vistazo.
¿Por qué el deslizador avanza a saltos?
Porque una máquina es un edificio entero. Con la producción buscada fijada, las velocidades de reloj alcanzables forman una escalera discreta — un peldaño por cuenta de máquinas — y el deslizador camina por esa escalera en lugar de interpolar entre dos estados que no podrías construir.
Para 1000 objetos/min a partir de una producción base de 20, la escalera es esta:
- 20 máquinas al 250 %, 3 shards cada una — 60 power shards, y ese es el suelo: con 19 máquinas ninguna velocidad de reloj legal llega ya a 1000 objetos/min;
- 25 máquinas al 200 %, 2 shards cada una — 50 power shards;
- 50 máquinas al 100 % — ningún shard.
Esto es lo que convierte un rechazo en geometría: por debajo de 20 máquinas el deslizador simplemente no tiene posición, así que no hay ni plano imposible que dibujar ni mensaje que leer. Escribir un valor fuera de rango se trata de otro modo — la página conserva lo que acabas de escribir, marca el reloj como fuera de rango, y nombra la cuenta de máquinas que lo arreglaría.
¿Conviene bajar o subir el reloj?
Bajarlo, siempre que haya edificios disponibles: el consumo crece más rápido que la producción, de modo que la misma producción con más máquinas menos forzadas gasta menos energía y ni un solo power shard. Subirlo cuando el sitio, los edificios o el número de cintas sean la verdadera restricción — y entonces, concentrarlo.
- Por debajo del 100 %, el reparto uniforme es el óptimo. No hay ningún shard que ahorrar ni nada que concentrar: todas las máquinas van al mismo reloj.
- Por encima del 100 %, gana la concentración. Llevas las máquinas al 250 % de una en una y dejas las demás al 100 %: ese es el mínimo de power shards para la producción buscada, y nunca es peor que un overclock uniforme.
Los mismos 1000 objetos/min resumen todo el trato: 50 máquinas al 100 % cuestan 0 power shards, mientras que el suelo de 20 máquinas al 250 % cuesta 60 — treinta edificios cambiados por sesenta shards. Esta calculadora tasa el overclock en shards y no en megavatios: dice cuántos pide un montaje y cuántos menos podría pedir, y deja el presupuesto eléctrico a quien lo gestiona.
¿Cuántos decimales se pueden escribir en el juego?
Tres. El campo de velocidad de reloj del juego solo retiene tres decimales, así que cada reloj que aparece aquí ya viene redondeado a esa precisión: es un valor realmente escribible, y no el desarrollo decimal completo de la fracción exacta.
Por eso tampoco hay ninguna desviación que leer en ningún sitio: cuando el número que se muestra es el número que escribes, no queda nada que conciliar. Lo que el redondeo deja detrás está acotado por máquinas × producción base × 0,000005 objetos por minuto, y nadie construye alrededor de una cantidad así. El reloj se copia además al portapapeles como número desnudo — desde el campo y desde cualquier celda de las dos tablas — porque un porcentaje pegado con su signo lo rechaza el campo del juego.
Preguntas frecuentes
¿De dónde vienen las recetas?
De las páginas de documentación publicadas en la wiki de Satisfactory, que exponen los datos del juego en forma de tres páginas JSON — leídas directamente en lugar de extraídas de tablas ya maquetadas. La importación se lanza a mano una vez por versión del juego y se guarda en el repositorio: la lista cubre los doce edificios cuyas recetas se pueden regular, alternativas incluidas, y no se descarga nada mientras usas la página. El selector, de hecho, solo rellena la producción base; escribirla tú mismo funciona siempre.
¿Se puede regular el reloj de un extractor?
Sí, escribiendo la producción base en lugar de elegir una receta. La producción de un extractor depende de la pureza del nodo sobre el que está: no es una receta, y por eso no puede figurar en el selector. Un Miner Mk.1 sobre un nodo normal produce 60 objetos/min al 100 %, y una vez escrita esa cifra en el campo de producción base, todo lo demás de la página se comporta igual.
¿Cuál es la velocidad de reloj máxima?
El máximo es el 250 % y el mínimo el 1 %. Una máquina al 250 % pide 3 power shards, todo lo que puede recibir. Pedir más no se rechaza en seco: la página conserva los números escritos, marca el reloj como fuera de rango y nombra la cuenta de máquinas que arregla la situación — 50 objetos/min de Nuclear Pasta, a 0,5 objetos/min por Particle Accelerator, piden al menos 40 máquinas, ya que 5 máquinas equivaldrían a pedir el 2000 %.
¿Se puede tener una fracción de máquina?
La calculadora responde con la fracción en lugar de redondearla, y luego nombra los dos enteros que la rodean. Con el reloj fijado al 100 % y una producción base de 20 objetos/min, un objetivo de 90 son 4,5 máquinas: 4 máquinas producirían 80 objetos/min y 5 producirían 100. Una cuenta de máquinas solo se vuelve entera al colocar los edificios, así que 4,5 es la respuesta honesta a la pregunta tal y como está planteada.